Sanal gerçeklik gözlüğü , günümüzde yaygın olan LED , LCD , Plazma gibi teknolojiler ile üretilmiş telefon , bilgisayar ve diğer birçok aygıtın ekran görüntüsünü daha gerçekçi göstermek , göz yanılmaları ( hileleri ) sayesinde görüntüyü daha gerçekçi olarak algılatmak için
tasarlanmış teknolojik gözlüklerdir.Sanal Gerçeklik kelimesini duyunca aklınıza ilk gelen şey ne? Kafanıza geçirilmiş beyin okuma cihazı mı? 3 Boyutlu Gözlükler mi? Yoksa The Matrix mi?… Bu çağrışımları bir çerçeve olarak hayal edersek, bu çerçevenin içindeki resim sizsiniz. Gelişen teknolojiler sayesinde, artık sanal ortamları gerçeklik hissiyatıyla deneyimlemeye başladık.
tasarlanmış teknolojik gözlüklerdir.Sanal Gerçeklik kelimesini duyunca aklınıza ilk gelen şey ne? Kafanıza geçirilmiş beyin okuma cihazı mı? 3 Boyutlu Gözlükler mi? Yoksa The Matrix mi?… Bu çağrışımları bir çerçeve olarak hayal edersek, bu çerçevenin içindeki resim sizsiniz. Gelişen teknolojiler sayesinde, artık sanal ortamları gerçeklik hissiyatıyla deneyimlemeye başladık.
Bazen bir karton ve bir gözlük çerçevesi ile bazen de Oculus,LG,Samsung,Google,Sony gibi dünya devlerinin ürettiği Sanal Gerçeklik gözlükleri ile telefonlarımızda bir filmi izlerken , oyun oynarken veyahut televizyon ekranında 3D bir film seyrederken , izlenilen görüntüyü daha gerçekçi algılama sağlanabilir ve izlenilen şeylerden daha fazla zevk alınabilir.
Biz insanlar geçmişten bugüne hep bir şeyleri değiştirme , daha iyiyi keşfetme isteği içerisindeyiz ve bunu yaparken bulunduğumuz evrenden kopmak ve yeni evrenlere doğru yol alma arzumuz da vardır bu yüzden insan bulunduğu dünyadan bir an olsun uzaklaşıp ekranda gördüğü görüntülerin içine yoğunlaşmak ister işte bu ihtiyacından da , sanal gerçeklik gözlüğü dediğimiz VR ( Virtual Reality ) gözlüklerini icat etme ve geliştirme çabası oluşur.
Geçmişten bugüne birçok sanal gerçeklik denemesi olmuştur , Atari oyunları vs daha birçok eski oyun konsolları üzerinde çeşitli çalışmalar ile sanal gerçeklik yakalanmaya çalışılmıştır fakat eski teknoloji ile böyle bir şeyi başarmak zordu , başarılsa da yapılan aygıtlar düşük kalitenin yanında karışık ve kullanılması zor oluyordu.
Fakat bundan 3-5 sene önce Google‘nin Glass hareketi ve 1-2 sene öncesine kadar telefon üreticilerinin bu piyasaya dahil olması yeni bir sanal gerçeklik cihazı oluşturulması isteğini güçlendirdi ve böylece rekabet başladı.Rekabet ile her geçen gün daha iyi sonuçlar veren , daha gerçekçi görüntüler sunan sanal gerçekli cihazları üretilmeye ve yaygınlaştırılmaya başlandı.
Sanal Gerçeklik Nedir?
Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor. Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.
Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna (seviyesine) göre farklılıklar gösterir;
Kısmi Katılımlı Ortamlar: Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.
CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar: CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortam” için kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi; duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.
Sanal Gerçeklik Nedir?
Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor. Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.
Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna (seviyesine) göre farklılıklar gösterir;
Kısmi Katılımlı Ortamlar: Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.
CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar: CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortam” için kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi; duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.
Gerçekten işe yarıyor mu ?
Tabi ki de işe yarıyor , gelişen teknoloji ile gözlükler çok kaliteli sonuçlar veriyor ve kullanıcılar kendilerini oynadıkları oyunun , izledikleri görüntülerin gerçekten içinde hissedebiliyor , durum öyle ki bazen ; Bir oyuncu kendini gerçekten oyuna kaptırıp oyun içi hareketlerini dışa vurabiliyor , korku filmi izleyen birisi korkudan kendini yerlere atabiliyor.Zaten bu teknolojinin en çok işe yaradığı sektör korku filmleri ve oyunlarıdır.
Oculus Rift’in yapmış olduğu Sanal Gözlükler ile hazırlanmış bir video , izlemeniz tavsiye edilir.
Oculus Rift’in yapmış olduğu Sanal Gözlükler ile hazırlanmış bir video , izlemeniz tavsiye edilir.
Sony – Playstation VR
2014 Mart ayında Sony, Playsation4 ve Vita oyun platformlarını yeni bir boyuta taşıyacak olan Playstation VR projesini de tanıttı.
Sony Computer Entertainment’tan Shu Yoshida yeni ürünleri hakkında şöyle bir yorumda bulundu;
Sony Computer Entertainment’tan Shu Yoshida yeni ürünleri hakkında şöyle bir yorumda bulundu;
“ Uzun bir süredir sanal gerçekliğin oyun piyasasına sunacaklarının hayalini kuruyordum. Bu yeni teknoloji, oyuncuya gerçekten oyunun içinde olduğunu hissettirecek; oyuncunun tüm duyuları bu deneyimi “gerçekten” yaşayacak.”
*Playstation VR da Oculus gibi 2016 yılında kullanıcıyla buluşacak.
Project Morpheus’ın çıkış tarihi ve fiyatı hakkında henüz bir bilgi bulunmuyor.
HTC Valve
HTC’nin sanal gerçeklik alanındaki kozu olan HTC Valve da diğer ürünler gibi 2016 yılında piyasaya çıkacak olanlardan. Ön sipariş fiyatı 799$ olan ürün Oculus Rift’ten yaklaşık 200$ daha pahalı.
Virtuix Omni
Geçtiğimiz sene yine bir Kickstarter projesi olarak hayat bulan Virtuix Omni, en sevdiğiniz oyunda özgürce dolaşmanızı sağlayan ilk sanal gerçeklik birimidir. Görünümü koşu bandını andıran Omni, oyun içi navigasyonu “yürüyerek” ya da “koşarak” gerçekleştirmenize olanak sağlıyor.
Oyunları oturduğunuz yerden oynama devri kapanıyor. Eğer size ateş ediliyorsa eğilecek, bombalardan koşarak kurtulacaksınız…
Omni, kullanıcıya 360 derecelik görüş olanağı sağlıyor. Sürtünme önleyici zemin ve bu zeminle uyumlu olarak geliştirilen özel ayakkabılar kaymayı önlüyor ve kullanıcıya ileri seviyede bir sanal gerçeklik tecrübesi yaşatıyor..
SpaceWalker VR
Made in Turkey bir olan SpaceWalker VR, tasarımı ve özellikleriyle sanal gerçeklik alanında ses getirecek ürünlerden biri olmaya aday.
Control VR
Control VR, bir çok platform ile uyumlu olarak çalışan bir sanal gerçeklik eldiveni. Bu eldiven, el ve kol hareketlerinizi algılayarak etkileşimde bulunduğunuz sanal gerçeklik ortamına aktarıyor.
Kullanım alanı olarak Control VR’i sadece oyun sektörü ile sınırlamak yanlış olur. Cihaz ile bir quadcopter kontrol edilebiliyor. Örnekleri klavye/fareye dokunmadan PC’inizi kullanma, sanal ortamda üç boyutlu çizimler yapma gibi çoğaltabiliriz..
Sanal gerçeklik teknolojisi geliştikçe insanların gösterdiği ilgi de bu gelişmeye paralel olarak artıyor. Bu artışı takip eden bir çok firma kolları sıvayıp bir cihaz üretmeye çabalıyor. Google ise geçtiğimiz aylarda gerçekleştirdiği Google I/O konferansında katılımcılara dağıttığı DIY (do-it-yourself) karton VR gözlüklerle mevzuya esprili bir dille derin bir mesaj verdi.
Ülkemizde de sanal gerçeklik alanında sevindirici atılımlar gerçekleşmedi değil. Adana’da kurulu bir bilgisayar firması, üç boyutlu sanal görüntü sağlayan bir sanal gerçeklik cihazı geliştirdi. Cihaz 1 yıllık bir çalışmanın sonucunda üretildi. Cihazın içindeki elektronik kart, bu kartın bilgisayarla iletişimi ve 3 boyutlu görüntüleri sağlayan yazılımların tamamı yurtiçinde geliştirildiği için cihaz düşük bir maliyetle üretildi.
Yukarıda değindiğimiz cihazlardan bazıları en sıkı konsol/PC oyuncularına bile, “Şimdiye kadar oyun oynamamışız!”dedirtecek türden bir tecrübe imkanı sunuyor. Peki sanal gerçekliğin kullanım alanı sadece oyun sektörüyle mi sınırlı?
Sanal Gerçeklik Hangi Alanlarda Kullanılacak?
Eğitim
Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı.
Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.
Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.
Tıp ve Sağlık
Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir.
Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak!
Spor
Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.
Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir.
Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antreman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.
İnşaat
Bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biri de inşaat endüstrisi. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz.
Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu -her zaman olduğu gibi- bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor.
Sanal Gerçeklik ve Sinema
Bilim-kurgu filmlerinde 50 yıl önce gördüklerimizin şuan kullanılabiliyor olması, sinema ile teknolojinin ilişkisini en net şekilde gösteriyor. Bu açıdan sinema sektörünün sanal gerçekliğe geçmişte ne şekilde baktığını ve yorumladığını bilmek önemli.
Doctor Who – The Deadly Assassin (1976)
Peter Capaldi’nin yeni Doktor’u canlandırdığı Doctor Who efsanesi, Ağustos ayında 8. sezonuyla geri dönüyor. 1976 yılında yayınlanan bu bölümünde Doktor, Matrix olarak tanımlanan sanal bir bilgisayar şebekesi tarafından tutsak ediliyor.
Tron (1982)
Tron (1982)
Tron, sanal gerçeklik fikrini gerçek karakterleri bilgisayar dünyasına aktararak ele alıyor. Tron, “sanal gerçeklikte tutsak kalma” hikayesini anlatmak için bilgisayar grafikleri kullanan ilk filmlerden biridir.
Lawnmover Man (1992)
Stephen King’in aynı adlı hikayesinden sinemaya uyarlanan The Lawnmover Man, zihinsel ve fiziksel engelli bir bahçıvanın bir bilim adamı tarafından sanal gerçeklik ortamı kullanılarak tedavi edilmesini anlatır. Filmde sanal gerçeklik ortamında tedavi göre bahçıvan bir dehaya dönüşür ve bilim adamı yaptığı bu araştırma üzerindeki kontrolünü yitirmeye başlar.
Johnny Mnemonic (1995)
Keanu Reeves tarafından canlandırılan ana karakter beyninde depoladığı bilgileri çıkarmak için, sanal gerçeklik gözlüğü ve beyin-bilgisayar arayüzlerini kullanıyor.
Ghost in the Shell Serisi (1995 – 2006)
Ghost in the Shell, sanal ortamlara dair muhteşem tasvirlerle dolu, son derece heyecanlı bir manga ve anime serisidir.
The Matrix (1999)
The Matrix, içinde yaşadığımız dünyanın yapay zekaya sahip makineler tarafından tasarlanmış geniş bir sanal gerçeklik olduğu fikrinden hareket ediyor.
Avalon (2001)
Film, insanların Avalon adında yasa dışı bir sanal gerçeklik oyununa bağlandığı kasvetli bir gelecekte geçiyor. Filmde, Ash adında bir karakter oyun içerisinde gizlenmiş bir bölüm olduğunu öğrenir ve bu bölümü bulmaya çalışır.
Total Recall (1990 ve 2012)
Filmin 1990 yılında çekilen ilk yapımında Arnold Schwarzenegger başrolde oynuyordu, 2012 yılında yeniden çevrilen filmde bu sefer başrolü Colin Farrel üstleniyor. Mars’a gitme hayali kuran ana karakter, sanal hatıralar yerleştiren Rekall firmasından bir seyahat paketi satın alıyor ama karakter bu seyahatten gizli bir ajan olduğunu hatırlayarak geri dönüyor.
Sword Art Online (2012-)
Bu anime, 2022 yılında piyasaya sürülen Sword Art Online adında sanal bir ortamda geçiyor. Oyuncular bu ortama Nerve Gear adında kasklı bir ekran aracılığıyla bağlanıyor. Oyuncular oyundan çıkmak istediği zaman oturumlarını kapatamadıklarını fark ediyorlar. Bu sanal ortamdan kendi bedenlerine dönmek için 100 katlı kulenin son katında bulunan bölüm sonu canavarını yenmek zorundalar. Oyunda ölürsen, gerçek hayatta da ölürsün!
*Eğer listemizde atladığımız yapımlar varsa bunları yorum bölümünde bizlerle paylaşabilirsiniz.
Yapılan araştırmalar sonucunda 2014’ten 2018’e kadar satılacak toplam sanal gerçeklik birimlerinin 56.8 milyoncivarına ulaşması bekleniyor. Bu süreç içerisinde sadece donanım satışından elde edilen gelirin, 8.4 milyar dolar seviyesinde olacağı tahmin ediliyor. Sanal gerçeklik pazarına girmesi beklenen Microsoft, LG, Apple gibi markalarla bahsedilen bu rakamlara ulaşılabilir. Hatta Samsung, Gear VR adında (Oculus VR ile işbirliği içerisinde) bir sanal gerçeklik gözlüğü geliştirmeye başladı bile.
Sanal gerçeklik cihazları şimdilik oyun ve eğlence sektörünü değiştirecek gibi gözükse de, birçok farklı alanda da devrim niteliğinde gelişmelere ön ayak olacaktır. Hepsine Teknolo’da yer ayırmaya çalışacağız. Umuyoruz ki sadece okyanus ötesi ve yurtdışından değil, yurtiçinden de konu ile alakalı gelişmeleri aktarırız.
El Yapımı Sanal Gerçeklik Gözlüğü
NFS bandı ise telefonumuzu Cardboard’a koyduğumuz zaman belirlenen uygulamayı açacak. İsteğe bağlı olarak kullanabilirsiniz.
Haydi başlayalım;
1.Öncelikle buradan indireceğiniz kalıbı A4 kâğıdına basmakla başlıyoruz yapmaya.
Önemli bir uyarı kesinlikle esas boyutlarda bastığınıza dikkat ediniz.
2.Basılan kalıbın kenarlarını kesiyoruz.
3. Basmış olduğumuz kalıbı, kartonun (ya da mukavvanın) üzerine yapıştırıyoruz ve kesiyoruz.
4.Lenslerimizi yerleştiriyoruz.
5.Katlıyoruz.
6.Mıknatısları yerleştiriyoruz.
7.Ve el yapımı sanal gerçeklik gözlüğümüz hazır.
Peki, Cardboard İle Ne Yapabiliriz?
Yukarıda görmüş olduğunuz, çocukların köpük ile yaptığı dürbünlere benzeyen şey Google tarafından üretilmiş bir sanal gerçeklik ürünü. Piyasada ki Oculus Rift benzeri gelişmiş ürünlerle kıyaslamak elbette mümkün değil ancak evde uğraşmak için iyi bir meşgale. Google’ın developers sayfasında yer alan ölçülere göre kartonu kestikten sonra merceği, lastiği ve mıknatısı yerleştirmeniz gözlüğü oluşturmak için yeterli. Kesim işlemlerini tamamladıktan sonra tek yapmanız gereken Google Play’de yer alan uygulamayı akıllı telefonunuza yükleyip, telefonu gözlüğün ön kısmına sabitlemek.
Merceği ve uygun boyutlarda mıknatısı bulmak kolay olmayabilir. Bu durumda Dodocase adlı siteden 19$ karşılığında tüm malzemeleri satın alabilirsiniz. Sanal gerçeklik gözlüklerinin fiyatlarını göz önüne alacak olursak bu ücret meraklıları için gözden çıkarılabilecek bir mevla. Yalnız Türkiye’ye olan siparişlerde gümrükte sıkıntı yaşamamak için Ebay’dan almak daha mantıklı olacaktır.
Ürün için hazırlanan Android uygulaması şu anlık aşağıda ki telefonlar tarafından desteklenmekte.
- Nexus 4
- Nexus 5
- Motorola Moto X
- Samsung Galaxy S4
- Samsung Galaxy S5
- Samsung Galaxy Nexus
Google Cardboard Uygulama, Destek ve Satış Adresleri
Ürünün Google Developers Sayfası
https://developers.google.com/cardboard/
https://developers.google.com/cardboard/
Dodocase.com’da ki satış linki
http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit
http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit
Ürünün Android Uygulaması
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder